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화면 뒤의 판단 — 무엇을 문제로 보고, 무엇을 근거로 정하고, 그 결정을 어떻게 시스템으로 남기는지.

화면보다 구조를 먼저 읽습니다

안녕하세요, 김기중입니다. 서울에서 UI/UX를 디자인합니다. 캔버스를 열기 전에 문제부터 적습니다. 무엇이 작동하지 않는지, 왜 그런지, 어떤 조건이 바뀌면 그 문제가 풀리는지. 보기 좋은 화면은 그 과정의 결과지 출발점이 아닙니다.

무엇을 다루나

앱과 서비스의 인터페이스를 설계합니다. 커뮤니티 안에서만 도는 카셰어링, 필요한 날 수만큼 사는 차량 이용권, 브랜드의 아이덴티티를 제품 안까지 가져오는 화면들. 표면은 매번 다르지만 하는 일은 같습니다. 사용자가 실제로 결정해야 하는 것을 정리하고, 그 결정을 화면의 순서로 옮깁니다.

이유 없는 선택은 남기지 않습니다

모든 값은 설명할 수 있어야 합니다. 이 여백이 20이 아니라 24인 이유, 이 버튼이 여기 있는 이유, 이 단계를 지운 이유. 취향은 넘겨줄 수 없습니다 — 다음 사람이 따라올 수 없으니까요. 규칙은 따라올 수 있습니다. 그래서 화면만이 아니라 화면을 만들어내는 규칙을 설계합니다.

지금 작업대 위엔

여러 화면이 동시에 기대는 층 — 토큰, 타입 스케일, 반응형 규칙을 다듬고 있습니다. 그리고 직접 코드로 만들어 확인합니다. 규칙의 구멍은 실제로 돌려봐야 보이기 때문입니다.

숫자로 보면

10 Years on UI/UX
30 Repositories
440+ Commits
3 Locales shipped

인터페이스와 보낸 10년. 저장소 ~30개, 커밋 440+, 3개 언어로 도는 사이트 하나. 숫자 자체가 요점은 아닙니다 — 결정이 쌓인 자리를 표시할 뿐이고, 그 하나하나엔 당시의 이유가 있었습니다.